4 место: Amnesia: The Dark Descent — На этом месте могла быть любая из первых двух частей Penumbra: всё же Frictional Games как никто другой знает, как можно напугать игрока. Но самым страшным произведением студии всё ещё остаётся первая Amnesia. Переплюнуть её не смогли ни Machine for Pigs от The Chinese Room, ни Rebirth от самой Frictional.
- The Dark Descent собственноручно задала моду на хорроры новой волны — те, в которых от врагов надо прятаться и убегать.
- Её влияние видно и в Outlast, и в Layers of Fear, и в Alien: Isolation.
- А ещё Amnesia выглядит так, словно её создавали не люди: это действительно уникальный хоррор об ужасах 18 века.
Прусский замок и его обитатели вызывают дрожь, а затопленный уровень с невидимым монстром вы с содроганием будете вспоминать долго. На атмосферу здесь работает и то, что в игре нет фонариков — лишь лампы и факелы. Amnesia врезается в память, и возможно, навсегда.
Полный ответ
Какая хоррор игра считается самой страшной?
Outlast 18+ — Дата выхода: 4 сентября 2013 года Игра, которую многие признают самым страшным хоррором за последние несколько лет. Один только сеттинг — заброшенная психиатрическая лечебница с блуждающими по ней изуродованными и утратившими остатки рассудка пациентами — способен отпугнуть самых впечатлительных.
- Но разработчики идут дальше и погружают игрока в кромешную темноту клиники, хоть как-то разогнать которую помогает лишь прибор ночного видения.
- Его заряд, однако, имеет свойство быстро заканчиваться, так что приходится постоянно обшаривать помещения в поисках батареек.
- Главный герой безоружен, так что единственный вариант остаться в живых — бегство и прятки.
Outlast наполнена скримерами, и хотя их использование в «ужастиках» принято считать моветоном, здесь они смотрятся более чем уместно, в особенности, когда игровой антураж и так держит в постоянном напряжении.
Полный ответ
Что такое инди хоррор игры?
Indie horror – новая категория компьютерных игр, которая снискала расположение геймеров благодаря оригинальному замыслу и небольшому (до 300 Мб) весу. Задумка инди-хорроров была в том, чтобы их могли «потянуть» даже самые простые системы, что заметно расширяет круг пользователей.
Полный ответ
Как называется игра про убийства?
Manhunt | |
---|---|
Разработчик | Rockstar North |
Издатель | Rockstar Games «СофтКлаб» (дистрибуция) |
Локализатор | «1С» |
Часть серии | Manhunt |
Какая была первая хоррор игра?
Первая хоррор — игра называлась «Uchuu Yusousen Nostromo» и вышла в 1981 году.
Полный ответ
Какая игра занимает 1 место?
PUBG: NEW STATE ЗАНИМАЕТ ПЕРВОЕ МЕСТО В РЕЙТИНГЕ ПОПУЛЯРНЫХ ИГР В 165 СТРАНАХ МИРА
Полный ответ
Почему Крашаться игры?
Приводим системные требования ПК к рекомендуемым игрой — Одна из частых причин вылета игры — несоответствие ПК минимальным требованиям игры. Особенно часто виновница вылетов — оперативная память, которой обычно не хватает. Если у вас менее 16 ГБ ОЗУ, то стоит довести ее объем до этого числа, сохранив двухканальный режим работы. Второй по частоте виновник проблем с играми — медленный, сбоящий или забитый «под завязку» накопитель. Если игры стоят на HDD, то его сильная фрагментация или битые сектора могут быть причиной вылетов игры. Универсальным решением может стать покупка SATA SSD накопителя, который подойдет в любую систему, например, надежного объемом 500 ГБ. Множество проблем со стабильностью ПК в целом решает покупка нового блока питания, особенно, если старый был бюджетный и поработал пять лет и более. Конденсаторы в бюджетных БП быстро выходят из строя, что чревато массой проблем. При выборе БП следует искать современные модели, в которых используются DC/DC-преобразователи, такие как,
Полный ответ
Почему люди играют в хоррор игры?
Слово любителям острых ощущений. Хорроры, как игры так и кино, всегда связаны со стрессом. Казалось бы, волнения нам хватает и в повседневной жизни. Почему тогда некоторые стремятся пощекотать нервы ещё и в свободное время? Мы уже выяснили, почему некоторые люди стараются избегать хорроров.
- Пора дать высказаться второй стороне.
- В отличие от кино, в играх хорроры не выступают этаким зеркалом социальных проблем.
- Это более личные истории, призванные вызвать именно животный страх, который в реальной жизни испытываешь не так уж и часто.
- Этим они и ценны.
- Привлекает, однако, другое.
- Перед тем, как садиться за очередной хоррор, я долго настраиваюсь: избавляюсь от внешних раздражителей, готовлю себя к тому, что вот сейчас надо будет бояться.
Должны остаться только я и игра. Для меня в этом процессе есть что-то ритуальное и от него я получаю львиную долю удовольствия, как курильщик, которому важно не только наличие дыма в лёгких, но и сам процесс. В итоге, почти к каждой игре я подхожу уже внутренне готовым, из-за чего даже самый очевидный скример рождает именно ту эмоцию, которую я желаю получить от игры — страх.
Через какое-то время эффект проходит. Тогда нужно отложить геймпад и заняться другими делами. Если игра оказалась действительно хорошей, я к ней обязательно вернусь. Проблема лишь в том, что к большинству современных хорроров, вроде Outlast или Layers of Fear, возвращаться не хочется. Андрей Верещагин, редактор раздела Gamedev «Пьюдибейт»-хорроры я не люблю.
Прекрасно понимаю, что в том же Five Nights at Freddy’s прекрасный лор, например, но скримеры — это зло, если ими пользоваться вот так вот. Хороший хоррор должен быть устроен по принципу «пилы» (испуг, нагнетание, спокойствие, рассказ, испуг), где скримеры работают на благо, а рассказ — во главе угла.
- Хоррор должен нести в себе что-то ещё: историю, концепцию, миф.
- Так что я не совсем понимаю людей, которые принципиально не хотят играть в Silent Hill 2 — ребята, вы пропускаете одну из лучших драматических историй на свете.
- То же могу сказать, например, про Hellblade: она очень страшная и без всяких скримеров, но ведь это хорошо.
Страх — чувство ничуть не менее приятное, чем радость. Страх проходит, и после этого ты очищаешься, чувствуешь себя живым. Но при этом произведение должно давать тебе что-то новое, повествовать, затронуть что-то внутри. И как-то так вышло, что именно мрачные и страшные игры умеют это лучше всего.
Кроме того, благодаря специфике жанра ты становишься более восприимчив и впитываешь всё много сильнее, чем обычно. Поэтому так важно соблюдать принцип «пилы». Олег Чимде, замглавреда На вопрос, почему люди любят хорроры, уже давно ответила наука — потому что эффект от нервного напряжения во время игры или фильма и последующего расслабления сравним по количеству выработанных эндорфинов со смехом.
Иными словами, если у вас нет каких-то предубеждений или особых медицинских обстоятельств, пугаться очень и очень весело. Собственно, поэтому я обожаю Dead Space, Alien Isolation, Resident Evil 7 и Outlast — после напряженной экшен-сцены, где надо убегать или биться за жизнь, ты испытываешь сильное эмоциональное удовлетворение, на которое способны далеко не все игры.
- Хоррор — это сильный инструмент, который стоит употреблять небольшими порциями.
- Поэтому тот же Outlast я в своё время проходил короткими сессиями по полчаса — дальше оно уже не действует так, как нужно.
- Я бы даже сказал, что хорроры годятся и не для каждого дня недели.
- Для таких игр нужно определённое настроение и желание устроить себе испытание.
Конечно, проще запустить вечером после работы какой-нибудь Assassin’s Creed, чей основной кайф как раз в монотонности и предсказуемости — после тяжёлого дня ты обычно не хочешь сюрпризов. Наверное, поэтому этот жанр никогда не выйдет в мейнстрим. Он требует определённой, кхм, эмоциональной гигиены.
Вадим Елистратов, главный редактор Категорически не переношу хорроры со скримерами. Особенно этим страдают инди-хорроры, которые выходят в Steam по несколько штук в месяц. Пощекотать нервы — самое то, но проходить заново мне уже не хочется. Я знаю, когда вылезет монстр, мне уже не так интересно. Я больше всего люблю хорроры, где страх оправдан.
Будь это кошмарный побег из отеля в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или пугающий синтетический голос SHODAN и её гибридов из System Shock 2. Каждый раз я получаю новые эмоции, когда заново прохожу эти замечательные игры. Атмосфера и сеттинг порой сильно влияют на восприятие даже тех игр, которые просто нельзя причислить к хоррорам.
Я до сих пор с содроганием прохожу Рейвенхолм из Half-Life 2 или заброшенную психиатрическую клинику из Thief: Deadly Shadows. Например, я не могу назвать Alien: Isolation очень страшной игрой. Страх к ксеноморфу пропадает спустя пару часов, но в Alien: Isolation страх закручен не на глупых скримерах, а на чувстве неотвратимой гибели и постоянном напряжении.
На игрока постоянно что-то давит. Даже в безопасных локациях трудно расслабиться. А если взять последние главы в игре, то их обязательно нужно проходить залпом, попутно получив весомую долю адреналина. Я считаю, что если в хоррорах игрок пугается не выскакивающих монстров и привидений, а находится в состоянии постоянного саспенса и дискомфорта, то игра уже как минимум удалась.
Полный ответ
Что такое PT в игре?
Как пугает P.T. — Феномен хоррора от Кодзимы Создать хоррор, который пугал бы абсолютно всех игроков, практически невозможно. Разные люди бояться разных вещей: пауков, открытых или замкнутых пространств, змей, воды, высоты, темноты. А что если взять самый обычный коридор самого обычного дома и превратить его в самый страшный ночной кошмар любого человека Самый обычный коридор самого обычного дома Начать стоит с того, что P.T., вышедшая в 2014 году, создала целый поджанр хорроров, но не один из них не смог даже приблизиться к тому, о чем будет поведано абзацами ниже.P.T. – Playable Teaser – играбельный тизер отмененной Silent Hills, Торговый центр «Централ-Сквер» — SIlent Hill 3 Да, история Silent Hill 3, например, берет свое начало не в этом городе, но к нему нас тянет, Самое главное, что любая локация в любой части серии пропитана безысходностью, а сам город затянут туманом или смогом. Один из домов — Silent Hill 2 А что же P.T.? Она совершенно не то, чем мог бы быть тизер новой части Silent Hill. Все события тизера происходят в рамках одного дома, одно бесконечного коридора. Почему же я упомянул, что это нельзя повторить? Все дело в фотореализме, Всё это может быть и вашем доме / вашей квартире Вы не задумываетесь, что может быть за поворотом, вас ничего не смущает, всё нормально, Это не холодный мертвый туманный город, это коридор, залитый теплым подчеркивающим уют светом. Вы находитесь в зоне своего комфорта. Но почему же игрок так сразу начинает чувствовать себя в безопасности ? Где настороженность? Где разделение реального и виртуального мира? Все очень просто.P.T. в первые же секунды заигрывает с контрастами, Подвал с тараканами Главный герой приходит в себя в подвале с темными бетонными холодными стенами, освещенным одной лампой, по полу которого ползают тараканы, многие их не любят, а в углу стоит пакет с чем-то, истекающим кровью, именно с чем-то, И игроку не комфортно находится здесь, благо есть дверь. Проход через дверь из подвала в коридор На полу нет живности, стены покрашены в приятный глазу цвет. Вот тот контраст. Пример из реального мира : допустим, человек, одетый не по погоде, попал морозной зимой на улицу. Ему не комфортно, он замерзает. В какой-то момент он видит домик, заходит в него, а там тепло. Дом, где должно быть комфортно Для P.T. как раз важно показать глобальные различия между локациями, детали же будут замечены после. В случае с P.T. на первый план сразу же выходит звук, За окном размеренно шумит дождь, что-то где-то скрипит в такт гипотетическим часам, шаги главного героя не отдаются эхом, будто он идет по ковровой дорожке, а на фоне вещает радио,
Новостной выпуск достаточно интересен : главы двух семей жестоко убили своих жен и детей. Сначала вы не придадите этому особого значения, но уже после, собирая факты воедино, игрок может понять, что то же самое сделал и главный герой P.T. Пройдя через дверь, игрок снова оказывается в том же самом коридоре.
Это странно, Время на часах – то же, правда, фотографии стоят не так, как прежде — поправимо. Вдруг выясняется, что дверь, ведущая из коридора – закрыта. Вас заперли, А дверь-то закрыта Одним из самых частых кошмаров можно назвать тот, когда человек либо не может проснуться и бесконечно бежит по какому-то коридору, либо не может куда-то попасть или что-то сделать.
Такой сон основан на подсознательной мысли о беспомощности: человек не может спасти, спастись, выбраться; что-то настигает его, и ему страшно, ведь он бессилен. Или же ему неприятно, что его заперли, просыпается клаустрофобия – боязнь замкнутых пространств, зона комфорта на глазах разрушается. Что-то «бесконечное» может пугать человека А следом кто-то начинает стучать по двери из ванной.
Вы не одни в этом казалось бы уютном помещении, кто-то есть еще. Попутно, вслушиваясь в стук, вы понимаете, что ваши шаги, если так можно написать, в точности повторяют биение сердца, видимо, главного героя, учитывая же то, что вы находитесь в наушниках, ваш мозг начинает считать, что это то самое пульсирование в висках, которое начинается в момент прилива адреналина.
И в такой момент произойти выброс адреналина Выброс его происходит в момент испуга или стресса, то есть игра одним лишь стуком в дверь заставляет самого игрока почувствовать себя не комфортно. В следующий раз вас ждет уже громкий стук в дверь и следующий за ним женский плач, от которого могут побежать мурашки по коже.
Он неестественен, наигран, слишком однообразен. По стенам меж тем начинают расползаться мерзкие тараканы, окончательно уничтожающие чувство комфорта, Дверь и тараканы Ваш уютный коридор превращается в ваш неуютный коридор, А там, где нам не уютно, мы испытываем дискомфорт, желание поскорее покинуть это место, но за дверью вас снова ждет этот же коридор.
- Игрок, как и герой, оказывается заперт в бесконечном цикле, где ему не очень то и хорошо.
- И вот я возвращаюсь к озвученному ранее: постепенно игра визуализирует наш ночной кошмар : неприятное место, происходит что-то странное, а выбраться нельзя.
- Разработчики умело даже на этих ранних стадиях воздействуют на психику игрока, заставляя его нервничать.
Если человек нервничает, его легче испугать, так как он уже эмоционально нестабилен. Первые два цикла нас убаюкивали монотонным скрипом, шумом потоков дождя, тот же свет рассеивал наше внимание, можно было бы испугать скримером, но зачем? Да, игрок испугается, только его слишком быстро выплюнет из зоны комфорта, и последующие громкие или резкие скримеры уже не будут действовать с такой же силой.
- Игрок банально привыкнет,
- А вот если заставить его нервничать постоянно, даже тогда, когда он находится в условно уютной обстановке, то эффект будет сильнее, чрезмерное напряжение, накладывающиеся на испуг, приводит к панике, о которой я еще напишу.
- Снова коридор, на этот раз дверь, ведущая из него открыта, но стоит подойти к ней, как она мистическим образом захлопывается.
Вам становится не по себе. Допустим, был стук, кто-то стучал и плакал в закрытой ванной, оно не могло выйти, значит, не могло навредить герою, теперь же что-то или кто-то захлопнул дверь. Оно уже снаружи, в коридоре, может за вашей спиной ? Дверь в ванную приоткрывается, а шаги героя становятся еще тяжелее, на ватных ногах он подходит к двери, вроде в щель никого не видно, зато слышно, что там находится младенец, и вдруг кто-то в белом одеянии захлопывает дверь.
Входная, в свою очередь, открывается. Вами овладевает любопытство: кто это? Приоткрытая дверь Видимо, надо идти дальше, чтобы узнать эту тайну. Вы оказываетесь правы, в коридоре неподвижно стоит нечто, неестественно изогнутое. Вдруг оно бросится на нас? Нечто в коридоре Мы делаем шаг, и часть коридора погружается во тьму,
Плачь не стихает, оно все еще может стоять там, перед нами. Но нам надо двигаться дальше, необходимо пересилить себя. Страх темноты — это один из базовых, приземленных страхов человека. Делится он на д ве категории : либо мы боимся того, что может скрываться в темноте, либо мы боимся того, что, в теории, может скрываться в темноте, но мы не знаем, что это.
- По сути, в первом случае работает открытый саспенс — угрозу может оценить игрок но момент наступления кульминации неизвестен, а во втором — закрытый саспенс — ни мы, ни главный герой не знаем, что является угрозой и когда наступит кульминация, но знаем, что кульминация будет.
- Открытый саспенс В описанной ранее сцене используется скорее закрытый саспенс,
Мы видели нечто, нечто пропало, оно, в теории, может быть далеко не дружелюбным, надо быть осторожней, Тёмный коридор Пересилив себя, мы ступаем в темноту и понимаем, что плач доносился из радиоприемника, в момент свет загорается, а по всем стенам разбегаются тараканы.
- Они были в темноте, мерзкие существа ползали у нас под ногами, может даже по нам.
- Теперь неосвещенное пространство нам будет казаться еще более неприятным,
- Тараканы, скрывавшиеся в темноте Поэтому следующий коридор не освещён полностью,
- Дверь в ванную распахнута, а на полу лежит моргающий фонарик,
- Свет фонаря способен победить темноту, но ради получения спасительного предмета придется в нее же.
Фонарик в мрачной ванной Героя запирают в ванной и заставляют смотреть на очередных тараканов, на мерзкого зародыша, не младенца, зародыша, а сопровождается описанное прерывающимся шумом, плачем младенца, звуком капающей воды, а чуть позже и тяжелым скрипом.
Мало того, что мы заперты, у нас может проснуться клаустрофобия, так еще и раздражители накладываются друг на друга, Мы готовы ползать по стенам, стучаться в дверь, лишь бы нас выпустили. Героя выпускают Наконец это случается, и мы выбегаем из ненавистного места. Игра сделала поблажку выбитому из колеи игроку,P.T.
заигрывает с вами, дому и призраку интересно изучить главного героя, чтобы знать, на что можно было бы надавить. Голос по радио в следующем коридоре предупреждает вас, игроков, ломая четвертую стену, о том, что нельзя оборачиваться. А ведь мы находимся в кромешной темноте, которую разрезает лишь слабоватый свет фонарика.
Что может стоять за нашей спиной? Оборачиваемся, Никого нет. Тусклый свет фонаря Двигаясь дальше, мы начинаем чувствовать, что оно — Лиз — жена главного героя, жестоко убитая им, следит за нами. Она появляется на втором этаже, скидывает зеркало, испугав нас резким. Лиз может появиться и в коридоре, встав посреди него, неестественно подергиваясь.
Игроку неприятно наблюдать это, потому за дело берется эффект зловещей долины, Представьте, что вы будете чувствовать, когда они заговорят В двух словах объясню, что это такое. Мы, люди, на подсознательном уровне можем отличить живого человека от компьютерной модели, так как подмечаем мимику, само движение лицевых мышц, какие-то естественные движения и прочее.
Если та же мимика выглядит неестественно, то мы испытываем отвращение, иногда даже страх, ведь вроде перед нами человек, но он-то не человек. Лиз в конце коридора, залитого алым светом Лиз же во многом похожа на обычную девушку, не считая испачканной ночной сорочки и, как мы позже узнаем, гнилых подтеков на лице.
Только вот двигается «девушка» крайне экзотично, не как человек, обычный человек не может так дергаться А еще кто-то дышит нам в затылок, идет вплотную за нами, но если обернуться, то можно обнаружить, что никого в коридоре кроме нас нет, Энтузиасты игры и выяснили, что Лиз всегда находится за спиной главного героя, она прикреплена к его модели Нам снова неприятно находится в коридоре, мы скорее хотим сбежать из него, но пространство хочет свести героя с ума,
- Кроваво-красное освещение То появляются лампы с кроваво-красным светом, то холодильник, из которого сочится кровь,
- Игрок, как и главный герой, уже не понимает, что происходит.
- На фоне же из радио доносятся всхлипывания девушки, сатанинские речи, потом оживают картины.
- Теперь это глаза, которые всё видят, всё знают, они знают, что сотворил герой, поэтому он бежит по кроваво-красному коридору безумия, он медленно, но верно сходит с ума,
Безумный коридор безумия P.T. констатирует факт того, что вы играете за безумца, управляемый вами герой совершил ужасное аморальное преступление. Так нужно ли нам сбегать ? Мы даже не видим лица героя, грязная часть зеркала в ванной умело держит это в тайне.
- Кто перед зеркалом? Им может быть кто угодно, главное, что вы управляете им, вы помогаете безумцу сбежать из ада, который он заслужил.
- От одной подобной мысли вас может бросить в холодный пот, но чем дальше, тем страшнее.
- Вы выбираетесь из лабиринта, но очень скоро игра якобы ломается,
- Вы в недоумении: что случилось? Как? Неужели призрак сломал четвертую стену? Или, всё, мы спасены ? Прогресс сбросится? Нет P.T.
продолжает свою игру, вы снова идете вперед, слышите всхлипывания, звон часов или колокола. Решетки на окнах опустились, иногда появляется Лиз, пугающая вас своими движениями, всё. Вы в тюрьме, в ловушке, Бояться смысла нет, герой заслужил это. Однако игрок все же может продолжить свой путь, решить головоломку и узреть,
- Норман Ридус так и не сыграл свою роль в столь интересном проекте А пугает ли вообще P.T.
- Однозначно — да, только это психологический ужас, давящий на вас, ломающий ваше представление о происходящем.
- К сожалению, опробовать P.T.
- Сейчас не представляется возможным, но можно представить, насколько страшными в реальности были те или иные описанные сцены.
Пишите в комментариях, интересен ли был вам такой разбор (а он далеко не полный) и какие хорроры вы считаете самыми страшными. Подписывайтесь на нас в и на, Читать подробнее: Как пугает P.T. — Феномен хоррора от Кодзимы
Полный ответ
Чья игра инди кот?
Инди Кот Стратегия. Обзор, публикации, гайды, дата выхода и другие события игры Инди Кот Инди Кот — это игра в жанре стратегия, разрабатываемая PlayFlock для платформ Mobile и Browser. Выделить особенности можно следующие: онлайн стратегии, фэнтези, 2d, социальные, для девочек.
В России игра Инди Кот распространяется по модели бесплатная издателем PlayFlock. На данный момент стадия игры — запущена, а дата её выхода — 02.10.2013. Узнать о возможности скачать Инди Кот бесплатно, в том числе и через торрент, вы можете на официальном сайте. MMO13 еще не вынес Инди Кот оценку. Напишите отзыв, публикацию или задайте вопрос.
Ваш отзыв поможет кому-то сделать выбор. Спасибо, что делитесь опытом! Рецензии проходят предварительную модерацию. Читать подробнее: Инди Кот Стратегия. Обзор, публикации, гайды, дата выхода и другие события игры Инди Кот
Полный ответ
Когда придумали хоррор игры?
История страха: зарождение и становление жанра хоррор — Офтоп на DTF Как пугали игроков на заре индустрии интерактивных развлечений. Что такое хоррор сейчас знает, наверное, каждый: жанр, направленный на то, чтобы человек испугался или хотя бы почувствовал себя неуютно.
У кого-то выходит, у кого-то нет. Тем не менее, жанр прочно осел в мире интерактивных развлечений и обрёл популярность. Но давайте вспомним, с чего всё началось. Первая хоррор-игра называлась Uchuu Yusousen Nostromo и вышла в 1981 году. Сейчас её практически невозможно достать, даже описания толком не сохранилось, лишь обложка.
Известно, что действие происходит на космическом корабле, а управлять дают единственным выжившим членом экипажа, за которым охотится монстр. Задача, соответственно, выжить и выбраться. Обложка Uchuu Yusousen Nostromo — почти вся информация, которую можно найти об игре сегодня Первой популярной игрой в жанре стала Haunted House от Atari, вышедшая в том же 1981 году.
- В ней игрок бродил по зданию и искал части особой урны, собрав которые можно было победить зло и сбежать, оставшись в живых.
- Действие Haunted House происходило в полной темноте, а для того, чтобы видеть предметы перед собой игроку необходимо было зажигать спички.
- По дому бродили монстры, столкновений с которыми надо было избегать.
Понятное дело, что по-настоящему испугаться такого было трудно, но игра держала в напряжении, что уже неплохо. Ранние игры (не только хорроры, а в принципе) по большей части были не столько о сюжете, сколько о геймплее. Встречались и обратные примеры, особенно среди текстовых квестов, но основной упор был именно на игровой процесс.
Примером текстового хоррора можно назвать игру The Rats, вышедшую в 1985 году на Commodore 64 и ZX Spectrum. Именно по отношению к ней многие игровые издания впервые применили термин «horror game». В основу игры легло одноимённое произведение Джеймса Герберта, одного из самых известных писателей ужасов в Америке.
В The Rats игрок должен остановить нашествие плотоядных крыс на Лондон. Жанрово перед нами — симулятор правительства города: игроку доступны бригады пожарных, полицейских, армейские подразделения и команды учёных, которые нужно рассылать в разные части Лондона для борьбы с монстрами.
- Периодически The Rats позволяет взять на себя роль одного из нескольких персонажей и превращается квест.
- Ещё одним примером текстового хоррор-квеста является Frankenstein — снова по одноимённому произведению.
- Игра делится на три этапа: первые два играть нужно за доктора Франкенштейна, а третий — за его творение.
Из-за откровенного насилия Frankenstein получила рейтинг «15+». Как и во многих других случаях, от Frankenstein по большей части остались лишь обложка, да пара упоминаний Вспоминая хорроры далёкого прошлого, стоит упомянуть такую игру, как Splatterhouse.
- В плане механики это классический beat ’em up, но благодаря визуальному стилю и дизайну её можно причислить к хоррорам.
- Местами игра и правда выглядит устрашающе.
- Сюжет стандартный: подростки попадают в неприятности, главный герой получает демонические силы и идёт сражаться с нечистью ради спасения любимой.
Подача и уникальный стиль принесли проекту определённую известность: в конце 80-х вышло три части серии, а в 2010 году — ремейк. Интересный факт: владельца дома в Splatterhouse зовут Генри Уэст, что, в совокупности с остальными фактами из истории, указывает на то, что авторы вдохновлялись рассказом «Герберт Уэст — реаниматор» Г.Ф.Лавкрафта.
Или даже, скорее, фильмом «Реаниматор» режиссёра Стюарта Гордона. Пример одного из врагов в игре (справа) Настало время поговорить об игре, которая задала тон жанра на годы вперёд — Alone in the Dark. И снова не обошлось без Лавкрафта.1924 год. Частный детектив Эдвард Карнби едет в особняк Дерсето по просьбе клиента — нужно изучить антикварное фортепиано.
Однако загадочное самоубийство владельца дома не дает покоя герою (также в игре присутствует возможность играть за племянницу погибшего; геймплей, впрочем, не сильно отличается). Делом полиция заниматься не спешит — у особняка давняя дурная слава, и самоубийству никто не удивляется.
Едва переступив порог дома, Карнби понимает, что что-то не так. Поначалу кажущийся спокойным особняк начинает с каждой секундой нагонять всё больше страха: половицы этажом ниже странно скрипят, в затылок кто-то дышит. Статичная камера с удачными ракурсами, слабый герой, множество записок — всё то, что ещё через пять лет авторы другой популярной серии будут называть чуть ли не собственным изобретением Для своего времени Alone in the Dark была поразительна.
Широкие возможности, обилие художественного текста (в игре около 20 записок и книг — на тот момент число небывалое) и жуткие монстры, которым достаточно трудно противопоставить что-либо. Ощущение беспомощности игрока перед опасностью стало одной из главных причин популярности игры.
- В 1993 году выходит Alone in the Dark 2.
- Мы вновь берём на себя роль Эдварда Карнби, теперь — известного исследователя паранормальных явлений, и отправляемся на поиски загадочного контрабандиста по прозвищу Одноглазый Джэк.
- Во второй части загадок стало несколько меньше, а стрельбы — больше.
- Но даже несмотря на это, игра была тепло воспринята игроками и журналистами.
А вот третья часть сериала оказалась провальной: экшена стало слишком много, да и сюжет подкачал. Многие пророчили серии смерть и оказались не правы — впоследствии вышло ещё три части, но об этом позже. Doom в нашем списке не упомянуть нельзя. Тот факт, что игра является шутером иногда мешает пониманию того, что это ещё и хоррор: вторжение демонов, кровавые ритуалы, ужас неизвестного, всё на месте.
Сюжет в Doom не самый выдающийся (Джон Кармак всегда говорил, что настоящему шутеру, как и порнофильму, история не нужна), но это не мешает людям играть в него и по сей день. Кроваво-красное небо, демоны и кровавые ритуалы — стандартные вещи для хоррор-жанра И вот на дворе 1994 год. Игры становятся всё сложнее и интереснее, что не может не сказаться на жанре ужасов.
Появляется System Shock — легендарный хоррор в киберпанк-стилистике. Сложный геймплей, огромная локация для исследования, множество параметров, за которыми приходится постоянно следить — игра оказалась прорывной для своего времени. Сегодня, к сожалению, проект может отпугнуть многих своим внешним видом.
- Сейчас в разработке находится ремейк первой части, выход которого намечен на 2018 год.
- Разработчики обещают бережно отнестись к оригиналу.
- Демо вселяет надежду.90-е стали для жанра квестов золотым веком.
- Хорроры также не остались в стороне.
- Крайне важно здесь упомянуть Clock Tower: The First Fear.
- Красивая картинка, отменный по тем временам звук и необычный геймплей сделали игру одним из самых страшных проектов своего времени.
По сюжету главная героиня игры, Дженнифер Симпсон, вместе со своими подругами оказывается в таинственном особняке семьи Берроуз. По дому бродит таинственный убийца Scissorman, а героиня совершенно беззащитна. Единственный выход — бежать и прятаться. Примечательно, что игра в определённой степени была нелинейна: в зависимости от действий игрока, те или иные события могли и не произойти или произойти как-то по-другому.
- Убийца Scissorman стал лицом серии Clock Tower Продолжение под названием Clock Tower вышло годом позже на PlayStation, уже в полном 3D.
- Суть не изменилась — тот же point’n’click квест, снова Scissorman, как главное непобедимое зло.
- Степень нелинейности увеличилась: теперь во время пролога можно выбрать одного из двух протагонистов, у сюжетной линии каждого из которых по пять концовок.
Хорошая графика, видео с живыми актёрами, качественный звук — Clock Tower была хороша почти во всём. Единственное, что не понравилось игрокам — медленный темп действия в сравнении с другими играми. Не такой уж и минус, если задуматься. У основной серии было ещё два прямых продолжения: Clock Tower 2 и 3, плюс две игры по мотивам — Haunting Grounds, относящаяся к сериалу лишь косвенно, и NightCry.
Последняя, впрочем, вышла сырой и принята была прохладно. Наконец, пришло время перейти к игре, официально положившей начало жанру Survival Horror. Resident Evil не только ввела моду на зомби, но и открыла жанр хоррор-видеоигр для широкой аудитории. К слову, серии в этом году исполнится уже 21 год. Кратко о сюжете первой Resident Evil: в окрестностях небольшого города Раккун-Сити начинают происходить зверские убийства.
Жертвы выглядят съедеными, так что для расследования привлекается особый отряд S.T.A.R.S. На место происшествия прибывает две группы оперативников: связь с первой пропадает, вторая оказывается загнана в таинственный особняк, где и развернётся действие игры.
- Первое столкновение с зомби в Resident Evil стало для многих самым ярким воспоминанием, связанным с видеоигрой Если задуматься, то почти все элементы игры мы уже видели в других проектах.
- В том же Alone in the Dark были и загадки, и похожая камера, и неторопливые противники, и даже таинственный особняк.
Однако именно за Resident Evil закрепились лавры основоположника хоррор-игр (ситуация напоминает Doom, который долгое время являлся «отцом» всех шутеров, хотя и не был первым представителем жанра). Причины могут быть разные, но если попытаться выделить основные, то это: необычная тема и потрясающая для того времени графика.
Знаменитая сцена с собаками из Resident Evil До Resident Evil основными противниками в игровых хоррорах являлись призраки, монстры или какая-то абстрактная чертовщина, а зомби были представлены в основном в кинематографе. Как оказалось, в формат видеоигры ожившие мертвецы вписываются отлично. К тому же Resident Evil содержала в себе не только хоррор-элементы, но и научную фантастику, с секретными лабораториями, экспериментами и вирусами.
Не стоит забывать про правильное сочетание экшена, загадок и исследования уровней. Всё это, без сомнения, сыграло большую роль в популярности игры у широкой аудитории. С момента выхода Resident Evil в жанре хорроров начинается скачок вперед — нащупав золотую жилу, разработчики выпускают одну игру за одной, где-то успешно, где-то — не очень.
Полный ответ
Как называется игра с печальным концом?
Phantasmagoria (игра)
Phantasmagoria | |
---|---|
Продюсеры | Mark Seibert Роберта Уильямс |
Геймдизайнер | Роберта Уильямс |
Технические данные | |
Платформы | MS-DOS, Microsoft Windows, 3—4.x, Mac OS, Sega Saturn |